- Magical Points
Magical Points foi o sistema criado para controlar o uso de magias com senso, porém é bem vago e acaba por não regular o máximo possível. Então agora com o aprimoramento dele conseguimos obter novos métodos de uso e classificação. Iremos usar a antiga classificação por Ranks, porém em vez de se adaptar aos magos, apenas será usado em magias que estão identificadas individualmente neste guia na aba (Magic Types).
0 a 99 Magical Points tem um uso do poder mágico lento e pouco aprimorado, usando apenas técnicas categorizadas por D-Rank. Apenas conseguem usar suas habilidades durante oito turnos, ficando totalmente exaustos e incapacitados até à recuperação do poder mágico.
100 a 199 Magical Points aprimoraram o uso e conseguem gerar uma maior fonte de poder, claro ainda limitadas. Tem agora técnicas categorizadas por D/C-Rank e podem usá-las durante treze turnos, ficando ainda totalmente exaustos e incapacitados até à recuperação do poder mágico.
200 a 499 Magical Points já atingiram metade do poder mágico total, tendo agora técnicas já bem avançadas e bastante melhoradas porém nada ainda com um forças destrutivas "sobrenaturais", alcançaram técnicas B-Rank porém podem apenas executá-las de maneira pouco efetiva e com grande fadiga após tal situação. Alcançaram os dezoito turnos por combate, sempre com as consequências de exaustão e fadiga no fim.
500 a 699 Magical Points já se consideram magos extremamente poderosos, com magias bastante acentuadas dentro da sua guilda, gerando uma força mágica incrível e executando técnicas esplêndidas até A-Rank, seus turnos de uso são de vinte e três, sempre com as consequências de exaustão e fadiga no fim.
700 a 899 Magical Points é o pico mais alto que se consegue alcançar com o treino árduo e investimento nas habilidades por um longo tempo. Conseguem executar técnicas de S-Rank. Consegue utilizar o seu poder mágico por vinte e oito turnos, tendo a fadiga e exaustão no fim até à recuperação.
(Limite comum para jogadores)
900 a 1000 Magical Points, é o poder mágico referente aos classificados como Magos Santos, tendo uma enorme resistência, força, pressão mágica e reduzir qualquer desgaste físico ou mágico. Conseguem lutar durante trinta e oito turnos até a sua magia esgotar.
(Magos Santos)
100 a 199 Magical Points aprimoraram o uso e conseguem gerar uma maior fonte de poder, claro ainda limitadas. Tem agora técnicas categorizadas por D/C-Rank e podem usá-las durante treze turnos, ficando ainda totalmente exaustos e incapacitados até à recuperação do poder mágico.
200 a 499 Magical Points já atingiram metade do poder mágico total, tendo agora técnicas já bem avançadas e bastante melhoradas porém nada ainda com um forças destrutivas "sobrenaturais", alcançaram técnicas B-Rank porém podem apenas executá-las de maneira pouco efetiva e com grande fadiga após tal situação. Alcançaram os dezoito turnos por combate, sempre com as consequências de exaustão e fadiga no fim.
500 a 699 Magical Points já se consideram magos extremamente poderosos, com magias bastante acentuadas dentro da sua guilda, gerando uma força mágica incrível e executando técnicas esplêndidas até A-Rank, seus turnos de uso são de vinte e três, sempre com as consequências de exaustão e fadiga no fim.
700 a 899 Magical Points é o pico mais alto que se consegue alcançar com o treino árduo e investimento nas habilidades por um longo tempo. Conseguem executar técnicas de S-Rank. Consegue utilizar o seu poder mágico por vinte e oito turnos, tendo a fadiga e exaustão no fim até à recuperação.
(Limite comum para jogadores)
900 a 1000 Magical Points, é o poder mágico referente aos classificados como Magos Santos, tendo uma enorme resistência, força, pressão mágica e reduzir qualquer desgaste físico ou mágico. Conseguem lutar durante trinta e oito turnos até a sua magia esgotar.
(Magos Santos)
- Observações
- Dragon e God Slayer
Recuperação de Dragon Slayers e God Slayers é mais rápida, no entanto não oferece o uso do número de turnos equivalente ao seu rank, mas apenas metade.
Por exemplo: 200 a 399 MPs consegue usar dezoito turnos, ao ingerir o seu elemento respetivo consegue usar a magia apenas por outros 9 turnos, ou seja metade da capacidade inicial.
- Segunda Origem (Merecimento)
A segunda origem somente a detém quem foi um total destaque no jogo e se manteve dentro do senso comum. A segunda origem ao ser liberta pelo mago, permite alcançar o dobro do poder mágico que este detém.
Por exemplo: Um mago metido com poder mágico em 200 Magical Points se libertar a segunda origem é capaz de alcançar os 400 Magical Points.
Caso você não siga o sistema de pontuações (MP), a segunda origem permite que o mago suba de sua classificação (Rank) ao despertá-la.